Wiedza i mądrość w kulturze. Od encyklopedii przez wikinomię po smart mobs


MINIONA -

Wydział Humanistyczny AGH
Częstochowa, ul. Zbierskiego 2/4

W 2005 roku na łamach „Nature” opublikowano artykuł, w którym wykazano zbliżoną liczbę nieprawidłowości merytorycznych w hasłach publikowanych na łamach cyfrowej Wikipedii oraz Encyclopaedia Britannica. W 2012 roku z kolei redaktorzy tej ostatniej podjęli decyzję o zaprzestaniu wydawania monumentalnej encyklopedii drukiem. Te dwie daty, wpisujące się w pełni w krajobraz cyfrowego zwrotu nowoczesnej humanistyki, składają się na symboliczny koniec epoki druku, “przygważdżającej słowa” do papieru i nadającej im metafizyczną brzemienność charakterystyczną dla świata tekstocentryzmu: w którym autorytet i instytucja rozszerzają panowanie nad spectrum wiedzy/władzy przede wszystkim dzięki wynalazkowi druku. Epoka cyfry otwarła ten zamknięty świat, wystawiając równocześnie jego mieszkańców na nowe wyzwania, charakterysty­czne dla ery wikinomii: open source, networking, crowdsourcing, smart mobs, crowdwisdom i pokrewne, unaoczniające demokratyczny i konwergentny obraz współczesnego encyklopedyzmu. Organizatorów konferencji interesowałby przede wszystkim właśnie styk tych dwóch światów, a także zagadnienia:

  • wiedzy powszechnej i popularnej;
  • relacji wiedzy i władzy w filozofii i kulturze;
  • archeologii wiedzy;
  • nauki i pseudonauki, fake newsów;
  • mądrości i wiedzy w kulturze i kulturze popularnej (film, serial, literatura, gry, komiksy);
  • historii encyklopedii: najstarszych znanych zbiorów wiedzy powszechnej (enkýkliospaideía);
  • oświeceniowej idei Encyklopedii: racjonalizmu, scjentyzmu i obiektywizmu;
  • współczesnych encyklopedii drukowanych i cyfrowych, słowników, kompendiów, silvae rerum i innych;
  • społecznego funkcjonowania encyklopedii, słowników itd.;
  • internetowych encyklopedii (Wikipedii, ale i innych “wolnych encyklopedii”, opartych na systemie Wiki, w tym także encyklopedii fanowskich);
  • encyklopedii jako bazy danych w naukach informatycznych: bibliotek skryptów, assetów graficznych itp.;
  • analizy big data i związanych z nią wyzwań informatyczno-społecznych;
  • autorytetu i eksperckości encyklopedii i stojących za nią instytucji;
  • druku cyfrowego: np. możliwości implementacji oprogramowania encyklopedycznego w czytnikach czy integracji słowników z e-książkami;
  • bibliologii i bibliometrii w nauce;
  • encyklopedii w światach wirtualnych: grach MMORPG, cRPG;
  • encyklopedii w postaci opisów systemów tradycyjnych gier fabularnych (RPG);
  • kompetencji encyklopedycznej Umberta Eco jako kulturowego pola odniesienia;
  • ksenoencyklopedii (Richard Saint-Gelais) i encyklopedii fantastycznych oraz wymyślonych (Encyklopedia Diuny, Świat Lodu i Ognia, Biblioteka Ossus itp.);
  • komponentów encyklopedycznych w literaturze fantasy i science fiction (słowników, drzew genealogicznych, fingowanych biografii, wypisów z kronik itp.);
  • mędrców i uczonych w historii, a także w popkulturze (np. w serialach Big BangTheoryczy Pogromcach mitów).





Źródło:  http://encyklopedyzm.wordpress.com

Aktualizacja:  2019-01-03 13:16:47