Żołnierze, rebelianci, kondotierzy i zbrojni. Figury wojowników od Iliady po Call of Duty
Częstochowa, ul. Zbierskiego 2/4
Figura wojownika od wieków stanowiła centrum zainteresowania zarówno literatury, jak i sztuk wizualnych. Wokół takich postaci narastały nie tylko narracje historiograficzne, lecz i mitograficzne, fikcjonalne i fantastyczne, czasem splątane ze sobą tak ściśle, by postaci przez nie opiewane mogły trafić do rozmaitych kanonów i związać się z różnorodnymi kodami estetycznymi. W konsekwencji figura wojownika funkcjonuje współcześnie na wielu poziomach i w wielu rejestrach stylistycznych w literaturze, filmie, komiksie, serialach, grach fabularnych czy grach wideo. Przedmiotem fascynacji stają się nie tylko żołnierze elitarnych jednostek, lecz także rycerze, samurajowie, skrytobójcy, buntownicy, rewolucjoniści i wielu innych. Dlatego też interesować nas będą referaty prezentujące:
· sposób funkcjonowania i narracyjnej realizacji postaci wojownika w literaturze, filmie, komiksie, serialach, grach fabularnych i grach wideo;
· reprezentacje figury wojownika / wojowniczki w różnorodnych konwencjach i kodach estetycznych;
· archetypy i stereotypy wojowników;
· reinterpretacje mitów i legend związanych z samurajami, rycerzami, herosami, superbohaterami etc.;
· topikę wojowników (chevalier errant, berserkerzy, samurajowie, ninja, asasyni, najemnicy, gladiatorzy, legioniści, żołnierze sił specjalnych, rycerze Jedi etc.)
· współczesną fascynację wojownikami i wojskiem w literaturze, filmie, komiksie, serialach, grach fabularnych i grach wideo wraz z jej źródłami;
· wizje żołnierzy przyszłości w tekstach kultury (np. Halo, Warhammer 40 000, Cyberpunk; Star Wars);
· historyczne reprezentacje wojowników (np. Rycerze Okrągłego Stołu, krucjaty, dawne formacje wojskowe, rzymscy legioniści) i ich postmodernistyczne trawestacje (np. Zombie SS, 47 Roninów);
· obrazy wojowników futurystycznych, obcych i pozaziemskich (transformersi, ksenomorfy, predatorzy, mechy, itd.);
· reinterpretacje figur wojowników z innych niż europejski kręgów kulturowych i przywołania oraz przykłady w literaturze, filmie, komiksie, serialach, grach fabularnych bądź komputerowych
· metody ukazywania / realizowania choreografii walk, potyczek, bitew czy scen zmagań w literaturze, filmie, komiksie, serialach, grach fabularnych i grach wideo;
· wizualne prezentacje (np. kostium) modelu wojownika / wojowniczki w literaturze, filmie, komiksie, serialach, grach fabularnych bądź komputerowych;