2. Ogólnopolska Konferencja Naukowa Dyskursy gier wideo
Badania nad grami wideo, jak i nad każdym innym medium, wymagają – oprócz kluczowych dla każdej dyscypliny naukowej studiów specjalistycznych – refleksji transdyscyplinarnej, uwzględniającej możliwie najszersze spectrum dyskursów współczesnej humanistyki. Niezależnie od tego, czy gry wideo uznaje się za medium narracyjne czy też nie, bezsprzeczny pozostaje ich doniosły wkład w kształtowanie kultury ponowoczesnej, dający się odczuć zarówno podczas częstokroć zbyt emocjonalnie angażujących debat medialnych, jak i w refleksji uniwersyteckiej, coraz częściej stającej wobec konieczności przeformułowania granic istniejących dyscyplin naukowych. Mając to w szczególności na uwadze, organizatorzy 2. Ogólnopolskiej Konferencji Naukowej Dyskursy gier wideo zapraszają naukowców, przedstawicieli branży growej, dziennikarzy, doktorantów i studentów do podjęcia transdyscyplinarnej refleksji nad:
· narracyjnymi, kulturowymi i krytycznymi metodami badań gier wideo;
· teorią i filozofią gier wideo (zwłaszcza: kognitywistyka, hermeneutyka, fenomenologia, szeroko pojęta ponowoczesność i post-/transhumanizm);
· krytyką gier wideo i nowymi formatami dziennikarskimi (let’s play, longplay, unboxing, game movie with/without commentary etc.) ;
· wkładem osobowości internetowych w krytykę gier wideo (np. Feminist Frequency, Angry Joe Show, The Cynical Brit, Clueless Gamer etc.);
· etyką i polityką gier wideo (Gamer Gate, ;
· teorią i filozofią światów wirtualnych;
· imersją, interaktywnością, telematycznością i teleobecnością (także w zastosowaniach praktycznych, jak OculusRift, IllumiRoom czy HoloLens);
· światotwórstwem w grach wideo (projektowanie otwartego świata, level design a replayability, lore, franchised universe, zawartość edycji kolekcjonerskich);
· grywalizacją (gamification) i nurtem serious games;
· grami wideo w badaniach ludologicznych;
· grami wideo w perspektywie antropologiczno-kulturowej;
· grami wideo w mediach, dyskursie pedagogicznym i telewizji;
· dyskursami gier wideo (postkolonializm, dekonstrukcja, feminizm, gender studies, queer studies, men studies, ekokrytyka, animal studies etc.);
· kulturą e-sportu;
· funkcjonowaniem gier wideo w dydaktyce uniwersyteckiej;
Niezależnie mile będą widziane również case study gier komputerowych i gier wideo w świetle wyżej wymienionych zagadnień.