Cyberdoświadczenie


MINIONA -

Wydział Polonistyki Uniwersytetu Jagiellońskiego
Częstochowa, ul. Zbierskiego 2/4

A żeglarze kłócą się z sobą o sterowanie

(Platon, Państwo, 488B).

           Samoświadomość cyberdoświadczenia – doświadczenia sterowania i bycia sterowanym – rozbłyska na chwilę w Platońskim projekcie Państwa, aby w zapomnieniu rządzić sceną zachodniej historii, aż do upadku jej ostatniej kurtyny. Grecki kybernētēs, który stanowi źródło słowa cybernetyka, to bowiem sternik, zarządca, a także sam ster na okręcie. Platoński filozof ma być sternikiem prowadzącym państwo według reguł nieba. Moc udzielona mu przez pismo jest mocą destrukcji dawnych bóstw i wyrycia nowych drogowskazów niezmiennych niczym gwiazdy-znaki, z których się składają. Platońska idea totalnego sterowania, nieobca chińskim Konfucjanistom, a dziś również mafii Pay-pala i amerykańskim dowódcom dronów bojowych, upatruje swoją szansę w technologiach cyfrowych, w powrocie do starej, choć wciąż żywej utopii. W tym sensie to nie rysik kierowany ręką skrobiącego filozofa-cybernetyka, pragnącego ustanowienia uniwersalizmu przy pomocy pisma, produkuje nowe cyberdoświadczenie, lecz uniwersalna elektroniczna maszyna cyfrowa. Współczesna cyberkultura stoi między przerażającą możliwością samosterow(al)ności a ucieczką w totalną kontrolę. Warto więc przyjrzeć się bliżej mechanizmom rządzącym kulturą cyfrową i podyskutować na temat szans i zagrożeń, które wiążą się z jej coraz większym upowszechnienieniem.

       

Koło Naukowe Performatyków UJ ma zaszczyt zaprosić na ogólnopolską studencko-doktorancką konferencję naukową Cyberdoświadczenie, która odbędzie się w dniach 6-7 grudnia 2013 roku na Wydziale Polonistyki Uniwersytetu Jagiellońskiego w Krakowie. Chcielibyśmy zastanowić się nad nowym typem doświadczenia, które pojawiło się wraz z postępującym procesem gamifikacji współczesnej kultury, czyli przenikania strategii związanych dotąd wyłączenie z przestrzenią wirtualną do tego, co zwykliśmy nazywać rzeczywistością. Interesujące wydaje się więc przyjrzenie się, w jaki sposób takie dziedziny kultury, jak literatura, muzyka i teatr, ale także sport i edukacja, funkcjonują w świecie pozbawionym binarnej opozycji pomiędzy tym, co realne, a tym, co wirtualne. Chcielibyśmy, aby konferencja stanowiła swoistą platformę spotkania dla przedstawicieli humanistyki i nauk ścisłych, która umożliwi pogłębioną refleksję na temat współczesnej cyberkultury. Zapraszamy do nadsyłania abstraktów wystąpień (długość do 2000 znaków) do 5 listopada 2013 roku na adres: cyberdoswiadczenie@gmail.com W zgłoszeniu prosimy o podanie następujących danych: imię i nazwisko, numer telefonu, adres e-mail oraz miejsce afiliacji. Osoby, których abstrakty zostaną przyjęte, poinformujemy o naszej decyzji mailowo do 10 listopada 2013 roku. Długość wystąpienia nie powinna przekraczać 20 minut.

Proponujemy następujące zagadnienia:

   

1. Cybernauka:

a.   wykorzystanie nowych mediów przez instytucje naukowe (kursy prowadzone w Second Life, wykorzystanie portali społecznościowych)

b.  nowe strategie gromadzenia, przekazywania i nabywania wiedzy (digitalizacja zasobów wiedzy, elektroniczne nośniki informacji, posługiwanie się edukacyjnymi programami komputerowymi)

2. Cybersłuchacz

a.   wpływ nowych mediów na doświadczenie odbioru dźwięku (odtwarzacze mp3, iPady)

3. Cyberczytelnik

a. nowe sposoby czytania związane z dostępnością czytników ebooków i tabletami

b. doświadczenie odbiorcy najnowszych nurtów literatury korzystających z cybernetycznego medium (poezja cybernetyczna, hypertext fiction)

4. Cyberprzestrzeń

a. doświadczenie przestrzeni w świetle nowych technologii i form kultury cyfrowej (technologia 3D, eksploracyjne gry komputerowe)

b. wykorzystanie cyberprzestrzeni we współczesnych formach artystycznych (spektakl teatralny, działanie site-specific, działania immersyjne)

5. Nowy gracz komputerowy

a. refleksja nad grami komputerowymi z uwzględnieniem najnowszych paradygmatów naukowych

b. mechanika interfejsu i jego udział w kształtowaniu doświadczenia gracza/uczestnika kultury cyfrowej

c. doświadczenie gracza komputerowego z perspektywy nowych typów gier wideo (nie-gry, gry komputerowe wykorzystujące augmented reality)

5. Cybermuzeum

a. doświadczenie odbiorcy a nowe sposoby dostępu do dzieł sztuki (digitalizowanie dzieł sztuki, muzeum cyfrowe)

b. wykorzystanie elementów kultury cyfrowej w sztuce współczesnej (digital art, Internet art)

6. Cyberpamięć

a. nowe sposoby pamiętania, zapominania i myślenia o pamięci w świetle strategii wykorzystywanych przez nowe media (wyszukiwarka internetowa, portale społecznościowe)

b. tradycyjne sposoby upamiętniania w erze kultury cyfrowej (archiwum cyfrowe, webdoc, wirtualne cmentarze)

7. Cyberpartycypacja

a. społeczne praktyki wykorzystujące strategie cyberprzestrzeni (e-sport)

b. cyberprzestrzeń a polityka

Wybrane teksty zostaną opublikowane w planowanej monografii zbiorowej. O wszelkich szczegółach dotyczących publikacji poinformujemy po zakończeniu konferencji.






Źródło:  http://www.knp.rkn.uj.edu.pl/

Aktualizacja:  2013-10-18