e-sport w społeczeństwie


MINIONA -

Uniwersytet Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie, (Auditorium Maximum)
Częstochowa, ul. Zbierskiego 2/4

Przedmiotem działań zawodników w sporcie elektronicznym są gry komputerowe. Rywalizacja zawodników e-sportowych odbywa się w dwóch wymiarach: rekreacyjnym oraz turniejowym („pro-gaming”).

Fundamentem rozgrywek e-sportowych są uzdolnieni zawodnicy gotowi do rywalizacji pomiędzy sobą w grach komputerowych. Chociaż pierwsze turnieje e-sportowe odbywały się już w latach 80. XX wieku, to e-sport istniejący w obecnej formie jest zjawiskiem relatywnie nowym i niedostatecznie opisanym w literaturze naukowej.

Zjawisko e-sportu jest współcześnie szybko rozwijającym się fenomenem, który jednocześnie odznacza się następującymi atrybutami: rosnącą liczbą fanów, zawodowymi graczami, amatorskimi i profesjonalnymi drużynami, organizatorami lig oraz turniejów e-sportowych. Wydarzeniom e-sportowym towarzyszą duże pieniądze, błysk fleszy i obecność kamer. To rynek zyskujący na wartości dzięki obecności sponsorów, reklamodawców oraz światowych wydawców gier komputerowych. Aktualność podejmowanej problematyki wynika ze zdynamizowanego rozwoju e-sportu w Polsce. Nasz kraj jest gospodarzem wielu światowych wydarzeń e-sportowych. W Polsce funkcjonują już stowarzyszenia zajmujące się tą tematyką. Zjawisko e-sportu można rozpatrywać z punktu widzenia społecznego, ekonomicznego, kulturowego, prawnego oraz psychologicznego. Organizowana konferencja ma służyć wymianie doświadczeń oraz prezentacji rozważań teoretycznych i wyników prowadzonych badań dotyczących e-sportu






Źródło:  http://www.is.wnhis.uksw.edu.pl/node/935

Aktualizacja:  2018-03-22